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El Videojuego Selene


  1. ¿Qué es Selene?.
  2. Pasos previos a la actividad en el centro.
  3. Actividad durante la visita al centro.
  4. Actividad posterior a la visita al centro.
  5. Infraestructura.
  6. Galería histórica de actividades.

1. ¿Qué es Selene?

Selene es un videojuego en línea desarrollado en el Centro para Tecnologías Educacionales (CET) de la Universidad Jesuita de Wheeling, West Virgina, Estados Unidos, financiado por la National Science Fundation (NSF) de dicho país. El contacto local de Selene es el astrónomo Carlos Álvarez (GTC).

El objetivo de Selene es doble. Por un lado enseña a los alumnos de una forma divertida y amena conceptos básicos y fundamentales en el proceso de formación de la Luna, como son acrección, diferenciación, radiactividad, volcanismo y formación de cráteres de impacto. Por otro lado, la actividad de cada jugador se registra en tiempo real en una base de datos localizada en el CET para su posterior análisis. Mediante comparación entre los logros del jugador y los objetivos del juego, y utilizando métodos estadísticos de análisis de datos, se realiza una evaluación del propio proceso de aprendizaje.

El juego está diseñado para niños de entre 9 y 18 años de edad. El jugador tiene que ir superando diferentes fases hasta conseguir el objetivo final de crear una luna con una composición geoquímica similar a la Luna real. Cada fase del juego se corresponde con un periodo diferente del proceso de formación de la Luna. Además, viene precedida de un breve vídeo introductorio en el que Chuck Wood, un renombrado científico lunar, explica al jugador qué es lo que se va a encontrar y los objetivos a alcanzar. Además, intermitentemente, se solicitará al jugador que conteste a preguntas sobre su estado de satisfacción con los objetivos cumplidos hasta el momento, parte fundamental en el análisis posterior de los datos.

El juego ha sido creado con la intención de demostrar que se pueden usar los videojuegos en el entorno educativo para enseñar conceptos de física y astronomía. La actividad que proponemos es en esencia parte de un gran proyecto de investigación que está siendo desarrollado en el CET. La partida que cada alumno juega queda registrada en los servidores centrales de Selene. Del análisis de los datos de cada partida se puede medir cuándo un jugador ha entendido cada concepto específico que se pretende enseñar en el juego. Adicionalmente, el jugador tiene que responder a una serie de preguntas sobre los conceptos que se enseñan en el juego antes y después de terminar la partida. De esta manera también se sabe hasta qué punto el jugador ha asimilado los conceptos que se intentan enseñar.

Es importante tener en mente que aunque en apariencia es un videojuego divertido que los niños pueden jugar tanto en el centro como en su casa, en el fondo es un ejercicio académico serio. Es decir, se espera que los alumnos que quieran participar en la actividad, terminen la partida y contesten las preguntas que se les hace en los cuestionarios. La calidad de las contestaciones no es relevante aunque se han dado casos de chicos que han contestado simplemente poniendo una cadena de caracteres sin sentido, y eso no es deseable.

Lo importante es que cada alumno conteste con sus palabras, lo mejor que pueda, a las preguntas. Si algún alumno no sabe contestar a algo, no pasa nada porque ponga simplemente que no lo sabe. Se espera que cada niño termine la partida dos veces. Es la manera de saber si han afianzado los conceptos que se enseñan. El tiempo medio que un niño tarda en jugar las dos partidas es 2 horas, aunque algunos pueden llegar a tardar hasta 10 horas. Por supuesto, no tienen que jugar de forma continuada. Pueden jugar en casa, y si abandonan la partida, cuando se vuelvan a conectar la partida continuará desde el punto en el que la abandonaron. Si un alumno no puede o no quiere terminar una o las dos partidas por las razones que sean, tampoco pasa nada, pero para la investigación es importante intentar motivarles todo lo posible para que terminen las dos partidas.

2. Pasos previos a la actividad en el centro

Como se trata de un proyecto de investigación, y al fin y al cabo los alumnos van a ser objeto de estudio, hace falta que los padres de los alumnos que vayan a jugar firmen la hoja de consentimiento informado, que se puede descargar aquí, para ser entregada a los padres. Es fundamental tener el consentimiento de los padres y que se entregue a "Nuestros Alumnos" antes de que el niño comience a jugar. 

Una vez que sabemos cuántos alumnos van a participar en la experiencia, así como sus nombres y edades, generamos un código de acceso al juego para cada uno de ellos. Con ese código de acceso, preparamos una hoja con las instrucciones del juego para cada jugador, que se les entrega el día de la visita al centro. Con el código de acceso, la primera vez que un alumno entra en el juego, podrá elegir su nombre de usuario y una contraseña, que usará cada vez que quiera jugar. Una cosa importante a tener en cuenta es que en la base de datos del juego no existe ninguna relación entre nombres reales de jugadores y nombres de usuario.

3. Actividad durante la visita al centro

La actividad en el centro está diseñada para un número máximo de 30 niños y dura entre 1.5 hora y 2 horas.

Primeramente damos una pequeña charla de unos 20 o 30 min. La idea con esta charla es ayudarles a que entiendan algunos conceptos básicos como la distancia a la que la Luna se encuentra de la Tierra, el tamaño que tiene relativo a la Tierra, las fases lunares y cuáles son las estructuras geológicas que uno puede encontrar allí. En la charla no se menciona nada sobre los conceptos que se enseñan en el vídeojuego. Es muy importante no mencionar nada de información sobre los contenidos del vídeojuego antes de jugar para no distorsionar la efectividad del juego como método de aprendizaje.

Después de la charla, repartimos las hojas con las instrucciones del juego y vamos paso a paso viendo con los alumnos lo que necesitan la primera vez, concretamente cómo conseguir su nombre de usuario y contraseña, con los que podrán entrar en el juego tantas veces como quieran más adelante. Cada alumno tendrá que apuntar su usuario y contraseña en la hoja de instrucciones que se les entrega, que deben intentar no perder ni compartir con otros compañeros (nosotros tomamos nota de los nombres de usuario y contraseña de cada uno de ellos por si acaso). Es muy importante que los alumnos entiendan la importancia de que su nombre de usuario y contraseña no pueden compartirlos con otros compañeros y que tampoco se puede jugar en equipo. Si no se cumple esto, la investigación sobre la eficacia del vídeojuego como herramienta didáctica se verá comprometida.

La primera vez que juegan, en la página del juego les saldrá un formulario con unas preguntas sobre edad, sexo, curso en el que están, la nota media que han obtenido en el último curso, etc, que les ayudaremos a contestar. Una vez rellenado, ya pueden empezar a jugar. Una vez que empiecen a jugar, ya no deberían recibir más ayuda. Al tratarse de un vídeojuego estamos convencidos de que en esa parte los alumnos se van a encontrar más cómodos que cualquier adulto, y probablemente después de unos minutos jugando, ellos nos puedan enseñar más a nosotros de los truquillos del juego de lo que nosotros les podamos enseñar a ellos.


Alumnos del CEO Tazacorte jugando (mayo 2013).


4. Actividad posterior a la visita al centro

Es muy probable que los alumnos no terminen las dos partidas durante nuestra visita al centro, incluyendo las respuestas al c uestionario sobre los conceptos que se enseñan el el juego. Es importante que los maestros animen a los alumnos a continuar jugando en casa lo que les queda pendiente de las dos partidas. Los alumnos pueden encontrar atractivo visitar el Selene Leaderborad, o ranking de puntuaciones del videojuego Selene, donde podrán comparar sus puntuaciones.

Otra posibilidad es intentar localizar alguna otra hora lectiva en la que puedan terminar, aunque ya sin nuestra presencia en el centro. Como ya se ha comentado en un párrafo anterior, el verdadero potencial del videojuego como herramienta de aprendizaje se muestra cuando el alumno ha completado las dos partidas, y se comparan las respuestas del cuestionario entre la primera y la segunda partida.

5. Infraestructura

Lo ideal sería hacer toda la actividad, incluida la charla, en una sala con ordenadores y con un proyector para presentaciones PowerPoint. De esta manera, podemos asistir a los alumnos en los pasos iniciales del juego, concretamente cuando tengan que obtener y anotar el usuario y la clave y cuando tengan que rellenar el formulario inicial.

Cada alumno debería tener acceso a un ordenador con conexión a internet. Como el juego contiene material audiovisual es fundamental que cada alumno tenga unos cascos para que el ruido en la sala no los distraiga. Además, para poder jugar, hace falta que cada ordenador tenga un ratón. Tal y como está diseñado el vídeojuego, jugar con el "touchpad" típico de los portátiles sería muy difícil.

El juego está diseñado para cualquier ordenador PC con Windows o Linux, y también para Mac. El juego es on-line y corre en cualquiera de los navegadores estándar (Firefox, Internet Explorer, Safary o Google Chrome). Como se trata de un juego que corre en un servidor remoto, cuya dirección IP es 198.185.178.24, el administrador del sistema informático del centro tiene que permitir el acceso a dicho servidor a través de la firewall desde los ordenadores del centro en los que se vaya a jugar. Además tiene que abrir los puertos de de entrada y salida (TCP y UDP) del router a la IP 198.185.178.24. Dependiendo de cómo esté configurada la red en el centro, esto podría no hacer falta. Es fundamental comprobar que la conexión con el servidor funciona antes de realizar la actividad con los alumnos en el centro. Para comprobar que la conexión funciona correctamente, basta con ir a la web de Selene (http://selene.cet.edu/) y pinchar en el icono que aparece en la parte superior izquierda de la pantalla que pone "JUGAR Selene". Entonces debería de aparecer una pantalla en la que hay dos botones grandes "Jugador nuevo" y "Jugador existente". Si aparece esta pantalla, quiere decir que la conexión es correcta. En caso de cualquier problema, me pueden escribir un e-mail.

6. Galería histórica de actividades

Curso académico 2012/2013.

En 2012/2013 Selene visitó varias escuelas de La Palma como experiencia piloto y un grupo importante de alumnos completó todas las fases del juego como se solicitaba alcanzando algunos de ellos unas puntuaciones importantes y ganando unas insignias proporcionadas por Selene en colaboración con la NASA, como reconocimiento al aprendizaje adquirido por los alumnos a través del juego. Concretamente nueve alumnos del colegio Santo Domingo de Guzmán de Santa Cruz de La Palma obtuvieron puntuaciones importantes, y dos de ellos alcanzaron el top 20 a nivel mundial. En esta nota de prensa y en este recorte de prensa damos más información. También hay fotos del evento de entrega de los diplomas acreditativos.